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做中国特色的原创游戏!《美味战争》主创人员采访录

发表于:2024-04-29 作者:创始人
编辑最后更新 2024年04月29日,一款游戏,从一个架空的创意,慢慢的变成一个成品,往往要经过一段漫长的打磨过程。由联想独代大作《美味战争》经过61Games日以继夜奋战了15个月才最终完成。这对现在追求快速高产的手游市场而言,无疑是一

一款游戏,从一个架空的创意,慢慢的变成一个成品,往往要经过一段漫长的打磨过程。由联想独代大作《美味战争》经过61Games日以继夜奋战了15个月才最终完成。这对现在追求快速高产的手游市场而言,无疑是一段漫长的时光。在这15个月中,《美味战争》经历了一个不断创建、推翻、再创建的过程,每一次的更改,都像是一次浴火重生,不仅仅是对游戏的淬炼,更是对于游戏主创人员的考验。经历了无数个漫长的通宵熬夜之后,游戏的主要角色、场景原画、世界观、系统玩法才终于一天天完善精进。这样的努力,只是想给玩家呈现一个好玩,又不失中国特色的原创游戏!为了让玩家更好的了解这个游戏,《美味战争》的创作者特地分享了游戏的创作过程。下列内容,根据《美味战争》主创人员采访录整理。

游戏的萌系主角

在游戏创作之初,我们就在想,这样一款以"萌"为基调的游戏,什么样的角色才能担此大任,经过创意组和策划组的多次讨论之后,我们选定了食物这一个系列。食物是人们生活中必不可缺的,看到平常随时可见的食物被带入了游戏,玩家会有一种亲切感。

早餐中不可缺少的包子、有纪念意义的粽子、从日本传入后深受喜爱的寿司、还有将西方文化带入中国的蛋糕和汉堡,这五种食物是我们经过不断筛选之后确定的。游戏的主人公除了萌之外,各个角色还有自己的特色。包子虽然小小个,但是勇猛善战。粽子是包子的死对头,擅长持久战,打架最积极的就是他。寿司的个性跟他的缔造者一样,平日里安安静静,一旦有人拉拢它,它马上就会归入那一方,为他人战斗。蛋糕和汉堡最为单纯,说打架直接就上,省掉那些碎嘴的时间,比较cool。这些角色撑起了整个游戏,根据角色特点的不同,在游戏中有不同的设定。

玩法新颖别具一格

我们希望能开发一种全新的玩法,能给玩家提供无限的乐趣。《美味战争》结合了RTS和塔防玩法,RTS和塔防这两种类型的手游一直都很受玩家的欢迎,将这两者结合起来,是我们做的一次全新尝试。将这两种玩法糅合到一起而产生的新的特色玩法,会给玩家带来一种轻松但又不失紧张,简单同时又很刺激的体验。这个,就是我们所希望看到的结果。

单从玩法来看,《美味战争》的操作很简单,为了避免产生疲倦,我们给派兵这一块增加了三个不确定因素。首先,派兵的多少。在战斗的过程中,未达到兵力上限的城堡会继续产出兵,在己方的军队向其他城堡前进的路上,对方的城堡也会继续产出军队,要保证自己派出的军队大于到达时该城堡的兵力,才能顺利的将对方的城堡占为己用。其次,城堡升级。城堡共有5个等级,不同等级的城堡能容纳的军队以及相同时间内产出的军队都不一样,及时将城堡进行升级也是贮藏兵力的重要手段。最后,留意炮塔。占领离自己最近的炮塔是保护自己的重要手段,虽然在占领炮塔的过程中会损失部分兵力,但是一旦成功占领之后,增加的攻击力可是不容小觑的,炮塔不能产出兵,但是可以作为兵力的中转站,等到时机成熟之后,就可以派出去继续占领其他区域。这几点,根据玩家策略的不同,会产生很多种结果,也会让整个战斗过程更加复杂,更加变幻莫测。

除开这些大的方向性决策,小的调整更是不计其数,为了呈现一个完美的游戏给玩家,关于细节的优化我们做了无数遍。从包子的装饰物到场景地图再到游戏内的按钮,都是我们深思熟虑后的成果。10月20号,这款游戏就要和大家见面,现在的心情除了对游戏上市后的结果的忐忑,更多的还是喜悦。这个伴随我们15个月的作品是我们新的尝试,我们在期望获得大家喜爱的同时也欢迎大家指出存在的问题,帮助我们越做越好。

2022-05-05 08:50:42
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