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手游市场红海厮杀 新势力或将能带来新模式

发表于:2024-05-05 作者:创始人
编辑最后更新 2024年05月05日,近日,TalkingData发布《2015年上半年移动游戏行业报告》。报告显示,移动游戏行业人口红利趋于饱和,截至2015年Q2,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿

近日,TalkingData发布《2015年上半年移动游戏行业报告》。报告显示,移动游戏行业人口红利趋于饱和,截至2015年Q2,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿。活跃设备增幅从2014年Q1的37.5%,下滑至5.8%。

在市场迅速饱和的背景下,手游行业的运作模式却饱受诟病--高价买入IP,抄袭/复制式开发,刷榜/刷量,低自然增长的推广的行业常态,并没有本质的改善。当然,行业中也不乏对现有模式的创新者,笔者经过观察,发现了许多新的动向。

从买IP,到做IP,到IP共生

业内流传着一句话,游戏成功的一半靠IP,如近期随着电视剧热播爆红的《花千骨》,据传月流水已超过2亿。但靠IP赚钱,真的容易吗?首先是IP的价格已经飙涨,如近日某Q版IP卖到6000万天价,给游戏盈利带来巨大压力。另一点是IP与游戏的不匹配,如前两年火爆的宫斗戏,被改编成卡牌、RPG,宫女太监互相发招攻击,成为玩家吐槽热点。最近的某盗墓IP游戏,悬疑恐怖的盗墓,变成回合制的主角大战僵尸,难免遭遇滑铁卢。

新的模式是为游戏定制IP,甚至让IP与游戏共生,如胡莱游戏近期上线的《焚天之怒》,其小说是游戏厂商邀请玄幻大神妖夜专为游戏量身定制的,通过游戏与小说的传播共振,该小说稳坐原创小说月票前三名,更重要的游戏剧情与小说内容早在游戏研发阶段即已进行了融合。

这不过是"做IP"的阶段,可以预期的是,二者的共生关系将更加紧密,如玩家在游戏中的行为,很有可能会影响到小说后续发展。而小说读者的留言、小说的热门片段,也可能会成为手游玩法。有传闻称胡莱游戏将不断拓展《焚天之怒》IP矩阵,如推出同名漫画、电视剧,最终反哺游戏,带来源源不断的流量。

游戏的多端融合,成为必然趋势

2015年Q2或许注定是一个转折点,移动端增长放缓至5.8%的同时,国内智能手机销量首次出现环比下滑。那么手游的客户群在哪里?或许是在PC端。虽然手游市场风头正劲,但目前的中国游戏市场仍然由PC/MAC屏幕主导,今年预计将带来152亿美元的收入,占比68%,大量资深、有付费意愿的玩家仍然沉淀在PC端。

网易的《梦幻西游》手机版上线当日同时在线人数突破204万,或许就是这一趋势的最好例证。更早进行这一尝试则是胡莱游戏,早在手游行业爆发前的2011年,由页游移植的《胡莱三国》iOS版本,在Appstore2011 Rewind中,居中国区游戏收入排名首位。其后同样由页游改编的《斩仙》手游版也获得了月流水过亿的成绩。

然而,笔者认为共享IP,从PC端引流,并非唯一的趋势,双端的融合才是最终的方向。笔者观察到近期百度旗下的91助手PC端以及腾讯游戏先后开始力推"PC端"玩手游的功能,随着手游的容量与玩法的深入,手机的续航能力与配置已经难以支撑重度手游的需求。

PC与手机的跨端游戏,才是行业的未来,操控复杂,耗时较长的玩法在PC端上呈现,而即时性较高,操作简单的玩法则在手机端完成。腾讯平台排名前三的页游《焚天之怒》手机版上线后,首日在线用户达到数百万。多年浸淫页游与社交游戏所积累的大数据与用户群体发挥的力量,果然不容小嘘。

这也让我们不禁思索,类似网易、胡莱、蜗牛等拥有PC端玩家、IP、渠道资源优势的厂商,持续发力抢占手游市场,是否会对手游市场的格局,乃至游戏的形态产生影响。

评论:泛游戏厂商将成为主流,品牌将跨越终端的藩篱

在手游诞生的初期,几乎所有从业者和玩家都认为,手游、端游和页游是面向不同的需求,不同的用户,因为它们不论是玩法还是操作都有着巨大的差异。但放眼现在,手机与PC屏幕的界限已经不再明显,跨端游、页游和手游的厂商成为主角已经是可以预期的事实。

与为人熟知的端游厂商不同,有消息称,胡莱游戏等页游厂商,已经全面启动手游战略,未来数月可能会看到数十款不同类型的手游面世,其中相当部分会与页游有紧密关系。

2022-05-05 08:52:43
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