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多边形谈加入斧子科技原因:电视游戏应是一种生活方式

发表于:2024-04-20 作者:创始人
编辑最后更新 2024年04月20日,大数据显示:目前国内游戏市场,70%是PC游戏,近30%是手机游戏,家用游戏不到1%。但在美国,家用游戏主机达到60%的份额,可见随着游戏技术的革新与发展,主机最终会占有绝大部分国内市场是必然趋势,电

大数据显示:目前国内游戏市场,70%是PC游戏,近30%是手机游戏,家用游戏不到1%。但在美国,家用游戏主机达到60%的份额,可见随着游戏技术的革新与发展,主机最终会占有绝大部分国内市场是必然趋势,电视盒子等入门级主机越来越普及也预示着游戏人将再度开拓这片被遗忘的蓝海。那么在主机游戏圈子里,"多边形"则是被广大玩家和业内人士所熟悉的名字。

因为"多边形"这个笔名,杨雪飞(本名)被他的读者和粉丝们亲切的称为"多哥",1980年出生于江城武汉,曾在国内最大的主机游戏杂志《游戏机实用技术》杂志社担任资深编辑与高级记者,是中国主机游戏媒体里第一个被派去美国报道E3游戏展的编辑记者,并曾多次出访E3、TGS等海外展会,可谓是游戏媒体行业海外报道第一人,从业十余年至今,也算是是见证了国内外主机游戏行业发展的风风雨雨。

多边形自2010年离开杂志社后,先后在国内领先的两家游戏企业任职,虽然已不在游戏媒体第一线多年,但数年的游戏厂商经验和海外商务经历也使他获得了另一个角度的产业洞察。同时在这些年,他始终积极参与到主机游戏行业的各项事务中,并长期活跃在微博等社交媒体平台上。如今,在蛰伏近一年之后,多边形又以斧子科技(深圳)有限公司(以下简称:斧子科技)合伙人的身份出现在广大主机游戏玩家和行业人士面前。

孕育:主机崛起需要志同道合的信仰

多边形在加入斧子科技成为合伙人前,曾在《游戏机实用技术》杂志社工作7年,而后又曾就职于国内知名游戏公司腾讯与畅游,并曾在2013年创办个人脱口秀《多嘴》,亦算是主机游戏自媒体中的佼佼者。作为见证着国内外游戏发展的资深媒体人,对于国内主机游戏市场的期望与坚定自然不言而喻,而因为与王峰的一次"偶遇",俩人几次聊天谈话后发现大家志同道合,于是便欣然接受王峰的邀请,以合伙人身份加入斧子科技。

在采访中,关于这段与王峰理想碰撞的相识经历,多边形与笔者进行了分享。

"2014年是中国主机游戏行业历史上具有里程碑意义的一年,2014年1月上海自贸区成立,随之国家开禁了封闭长达14年的'游戏机禁令',然后在9月,微软的Xbox ONE进入国内,随后索尼的PS4也在国内发售,标志着国行主机市场的正式启动。这些接踵而至的好消息让我兴奋不已,期盼多年的国行主机市场的春天终于到来了!

对于这一刻我已经苦等了十余年,于是决定离开当时任职的公司,自己创业来做一家专注于主机游戏的新媒体,服务于广大的主机游戏玩家,在长达一年的时间里,我一边寻找着投资一边做着相关的准备,这其中的甘苦就不谈了。几近辗转,在今年9月份的时候,我得知斧子科技正在立志于打造中国真正意义上的第一台国产主机游戏主机--要知道市场上充斥的都是那种打着"主机游戏"旗号却本质上只是在电视上运行手机游戏的安卓盒子那样的产品--于是抱着去见识一下的心态,经过朋友的介绍来到了斧子科技。

和王总的几次聊天中,他一直强调的是,做斧子主机,第一,并不是为了和微软索尼争夺市场,中国主机市场停摆了十几年,现在可以说是"百废待兴",斧子主机定位在相对中低端市场,借此弥补PS4和Xbox ONE这种高端主机所留下的空白,希望能与初进国内的索尼微软一起,把国内的主机市场做大做强;第二,希望能借斧子这个平台为所有玩家提供服务,玩家会有自己的平台喜好,但玩家与玩家之间不应该有门派的隔阂,而斧子能希望有一种产品,不管是索饭还是软饭还是任饭的玩家,都能为之所用。

这一点与我个人的理想有相当高的重合度,我所理想中的媒体平台,首先,从媒体角度来说,不仅仅是为所有的玩家服务,更要考虑到如何吸引那些没有接触过主机游戏的群体,把他们转变为玩家,这样我们这个市场才能越做越大;其次,从平台角度来说,也不仅仅是满足玩家单一资讯方面的需求,更应该为玩家提供其进一步多样化的服务。而我和斧子的共同目的,都是为了扩大玩家这个群体,和这个市场上所有的同行一起,来把这块蛋糕做大,只有行业兴旺了,从业者才能真正从中受益并获得更多动力,玩家也能享受到更好品质的游戏产品。"

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2022-05-05 09:09:42
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