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二次元厂商间的激烈拼杀 蓝海领域产品不断增多

发表于:2024-04-27 作者:创始人
编辑最后更新 2024年04月27日,二次元,是指"二维空间"、"二维世界",亦即平面,也指ACGN次文化中对动漫、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语,与"三次元"(现实世界)相对。从360游戏发布的《2016年中国手机游戏行业趋势绿皮书

二次元,是指"二维空间"、"二维世界",亦即平面,也指ACGN次文化中对动漫、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语,与"三次元"(现实世界)相对。

从360游戏发布的《2016年中国手机游戏行业趋势绿皮书》看,二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人。到2015年,这一人群增长到2亿,其中73.5%的二次元用户在玩游戏。未来,核心二次元用户稳定增长,而动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,泛二次元用户的规模不断增大。

手游市场中,大量厂商开始布局二次元产业纷纷培植自己的IP,为干涸的中国二次元土壤大方灌溉,或作为某支专注于泛娱乐领域的基金的LP来间接加入战团。在二次元的内容端、平台端、消费端等方面都有所布局。

宏观环境利好 资本注入发展提速

宏观上来看,相较于2014年移动游戏行业爆发式增长,2015年以来移动游戏市场趋于理性严谨,一方面,已渗透的红海领域的产品已增长速度已逐渐放缓,另一方面.游戏厂商加快布局蓝海领域,某些蓝海领域产品不断增多。由于二次元用户群体组建成熟,影响力增强,趋于成为主流文化。并且随着经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人接受和关注。

二次元无论在内容平台还是社交平台都是还处于"饥渴"状态的,目前除了B站、A站等平台,促进二次元APP、弹幕网站蓬勃发展,丰富了产业内容的呈现方式,但由于我国的二次元产业起步较晚,很多地方还没有完善,所以还存在诸多阻碍因素。

叫好不叫座的症候 "帅不过三秒"的尴尬背后

用户群体不明确

二次元群体虽以90后00后居多,但其受众并非只是儿童,不代表幼稚,低龄,而是一种受众广泛的年轻文化。是一个讲"爱"的世界,里面的人常常高喊有爱就可以再战一万年。以《大圣归来》为例,其最大的成绩不是票房,而是一种认知的转变,证明动画等二次元并非是儿童专属。

版权意识缺失

中国在二次元产业培养及发展起步都较晚,产业链各方面发育还不健全。再加上许多企业为降低成本迅速将产品打入市场,以廉价、免费为手段倾销内容,使得大众渐渐形成文化娱乐内容生来便该是免费的可怕意识。尽管国家为原创动画的发展提供了一系列的政策扶持,但是由于管理体制不完善、创新能力不足,国产IP依然面临质量低下的问题,这对于中国二次元行业的长远发展提出了巨大的挑战。

意识形态尚未形态

​60年代和80年代,中国动画曾一度达到动画艺术创作巅峰,动画风格独特、故事内容上乘,还以《大圣归来》举例,成功的关键因素离不开"孙悟空"这个超级IP。在一般意义上来讲,拥有动漫IP的游戏产品就比较接近二次元游戏了,但在游戏玩法上仍需贴合二次元玩家的习惯,让玩家找到熟悉感与代入感,"换皮"神马的还是不要轻易尝试。现在二次元产业叫好不叫座与否并不重要,重要的是能否把握未来。二次元市场不缺人,不缺爱,不缺消费力,他们缺的是专属于她们的优质精神食粮。

2022-05-05 09:31:07
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